Fortniteは最高の学習環境だ!
Fortniteは最高の学習環境だ!

Fortniteは最高の学習環境だ!

『Fortnite(フォートナイト)』、誰しもが一度は耳にしたことがある名前ではないだろうか。 Fortniteは、Epic Gamesが開発した無料のオンラインバトルゲームである。Fortniteでは戦場に100人のプレイヤーが舞い降り、アサルトライフルやショットガンを使って他のプレイヤーたちを撃ち倒し、最後の一人(もしくはチーム)として生き残り、Victory Royale(ビクトリーロイヤル、通称ビクロイ)を勝ち取るゲームだ。このような方式をバトルロイヤルと呼ぶ。 小学生から大人まで世界中が熱狂しているゲームであり、かくいう私もFortniteにハマり、夜な夜な友人たちとビクロイを目指してプレイすることもあった。 そんなFortniteは、ゲームとしてただ楽しめるだけでなく、プレイを向上させるためのとても充実した学習環境が用意されている。 ミテモのメンバーであり教育工学の専門家である小林 翔太さん、Fortniteと似たオンラインバトルゲーム『Apex Legends(エイペックスレジェンズ)』にハマる鈴木 仁さんと私(乾)の3名で、Fortniteの人気の秘訣のひとつである学習環境について解き明かしていきたい。

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乾 善彦(Deeper 創刊編集長)

子供のころはファミコンなどのゲーム機が家になく、ゲーム目当てに友達の家に入り浸る。大学生のときに初めてプレステを買ったが、1年もたたないうちに飽きてしまう。

それ以降ずっとゲームはしていなかったが、去年の年明けぐらいからFortniteを始めた小6の息子に誘われてFortniteをプレイするようになる。Fortnite歴は1年3か月ぐらい。

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小林 翔太(教育工学の専門家)

家にあった初代ゲームボーイで『ポケットモンスター青』が最初のゲーム。小学生の時にゲームボーイアドバンスを買ってもらうが、わりとゲームに厳しい家庭だったため、それほどゲームはしなかった。

大学生の時にニンテンドー3DSで友達とモンスターハンターを始めたのをきっかけにゲームにハマる。

Fortniteのような対戦ゲームはせず、シナリオ系ゲームが好きで、メトロイドヴァニアなどのインディーゲームを好む。

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鈴木 仁(Apex 猛者を目指す)

小さいころゲームボーイカラーとNINTENDO64でゲームを始める。中学生でプレステ2にはまる。

高校生のときに、バーチャルの世界で遊ぶのに飽きてしまいゲームをしなくなる。

その後10年ぐらいまったくゲームをしなかったが、とあるきっかけでプレステ4を買う。同じころ、YouTubeでお笑い芸人がApexをプレイしているのをみて、それがすごい楽しそうだったので、自分でもApex始めたらすごくハマり、現在Apex歴4ヶ月。

乾:

世の中の最新のトレンドを深掘る『Deeper』としては、ぜひFortniteも取り上げたいと思っていて。Fortniteにはいろいろな魅力があるんですが、そのなかのひとつはプレイがうまくなる仕組みがとても充実しているってことだと思うんです。

僕はこれまで、一つのゲームにハマるという経験はまったくなかったんですが、Fortniteはかれこれ一年以上やってます。実際のプレイ時間は、約1,200時間です。それだけ続く理由の一つは、成長実感を感じられるところですね。

そこで今日はFortnite x 学習というテーマで、Fortniteに備わった学習環境について深ぼっていきたいと思います。今日はどうぞよろしくお願いします!

初心者でも楽しめて上達できる

乾:

まずひとつ目は、Fortniteは初心者でも楽しめるよう難易度がコントロールされている点ですね。

初心者が最初にバトルロイヤルに降り立つと、実はそこにはボット(人間のプレイヤーではなくAIプレイヤー)しかいなくて、人間ほど強くない。でも何度か回を重ねるごとに人間のプレイヤーとマッチングしてだんだん難易度が高くなっていく。

Fortnite
Fortnite
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100人のプレイヤーがバトルフィールドに降り立ち、生き残りをかけて戦う。

小林:

難易度設定については、ゲームの基本ですね。チクセントミハイのフロー理論というのがあって、ひとは没入感覚を伴う楽しい経験を通じて、より高度な能力や技能を獲得して成長するという発達モデルで、モチベーションの理論なんです。

スーパーマリオだと、最初にクリボーが出てきて、ジャンプしてクリボーを踏むことでやっつけられますけど、ひとはそれに達成感を感じて、どんどん次の難しいアクションをこなそうとするんです。Fortniteも、最初に宝箱を開けられる、武器を手にできる、弾を打てる、ということに達成感を感じて、次は敵を倒してみたくなるんでしょう。その敵が最初から強すぎると、倒せずに挫折しがちですが、ボットだと簡単に倒せそうで達成感を得られそうですね。

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キーワード:チクセントミハイのフロー理論

鈴木:

僕がApexを始めたころは、10年ぶりのゲームということもあって、きれいな景色の中を駆け回れること自体に満足してました。なので戦場で他のプレイヤーを倒すことや倒されることにあまり頓着してなくて、圧倒的なグラフィックのApexの世界に没入すること自体が楽しかったですね。

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『Apex Legends(エイペックスレジェンズ)』は、EAが提供するオンラインシューティングゲームで、Fortniteと同じくバトルロイヤル形式のゲームだ。

小林:

人間も動物だから、報酬を得られればもっとやりたくなって行動が強化されるんですけど、鈴木君の場合は、参加すること自体が報酬だったから、倒されてもめげることなく楽しめたんでしょう。

セリグマンの学習性無力感というのがあって、自分の行動に対して何の報酬も得られないと、その行動をやめちゃうというのなんです。なので、もし最初から敵をたくさん倒すことに目標を置いちゃうと、なかなか倒せずゲームをやめちゃう可能性がありますね。

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キーワード:セリグマンの学習性無力感

鈴木:

確かにそうです。僕はApexの世界に没入してやり続けていると、おのずとうまくなるとともに、だんだん敵を倒したいという欲求が出てきましたね。なので、Apexで強くなって敵を倒して楽しむ、ということにうまく接続できた感じはあります。

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自分に合った練習場で腕を磨く

乾:

僕はFortniteで強くなるために、「クリエイティブ」で練習してます。Fortniteではバトルロイヤルの他に「クリエイティブ」という、自分でマップを作れたり、他のプレイヤーが作ったマップで遊んだりできるのがあるんです。そこで、練習用のマップを作って、エイム(敵に照準を合わせて撃つこと)の練習をしたり、建築(Fortniteでは壁・床・屋根を自分で建築し、防御などに使って戦う)練習したりして、反復練習してますね。

Apexでも射撃練習場というのがあるけど、それに比べてFortniteのクリエイティブはかなり機能が充実してます。僕はだいたい、バトルロイヤルで戦うのと、クリエイティブで練習するのは半々ぐらいじゃないかな。

Fortnite
Fortnite
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Fortniteのクリエイティブに作った練習場。ここでは動く標的に対してエイム練習をしている。

小林:

OJT(On-The-Job Training) とOFF-JT(Off-The-Job Training) みたいですね

乾:

確かに(笑)

でも、クリエイティブでひたすら反復練習をしても、実戦でなかなかそれを活かせないんですよ、残念ながら。

小林:

やっぱり学習の転移が起きないんですよ。

鈴木:

行動変容しにくいってことですか?

小林:

そう。教室で学んだことは現場でなかなか生かせないんです。

教室というのは、学習のためにセッティングした場所なので、そこでできるということと、実際の現場でできることとは全然違うんです。そこは結構ジャンプがあって、差が大きいですね。

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キーワード:学習の転移

乾:

実はFortniteって、その学習の転移を促すような仕組みもあるんですよ。

クリエイティブでは、ひとりで籠って反復練習できるほかに、他のプレイヤーとともにバトルロイヤルの疑似戦をできるようなマップもあったりして。

例えば、バトルロイヤルの最終局面5人ぐらいの戦闘シーンを想定したマップで、何度も何度も繰り返しバトル出来るんですよ。通常のバトルロイヤルだと最終局面に至るのに15分ぐらいかけて生き残る必要があるんですが、クリエイティブのそういうマップを使うと短時間に何度も繰り返し実戦練習できます。実戦に即したとても密度が濃い練習ができますね。

Fortnite
Fortnite
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バトルロイヤルの最終局面に似させたクリエイティブのマップで、実戦練習。

小林:

Fortniteはクリエイティブでいろんな環境を用意できるようなので、プレイヤーが自分の練習に合わせた環境を構築しやすそうですね。

振り返りとメタ認知による経験学習

鈴木:

僕は今、Apexの第二次成長期なんです。第一次成長期はひたすらカジュアルマッチ(Fortniteで言うところのバトルロイヤル)を回してたものの、全然敵を倒せず、その理由も分からず、ちょっとApexをやめた時期があったんです。でも今の第二次成長期でうまくなってきている理由が明確にあって、それは1試合終わった後になぜ負けたかをメモするようにしたんですよ。

そのメモも、どの段階をメモするかがポイントで。

撃ち合いで負けた場合、単純にエイムが悪かったから、遮蔽物を使えてなかったから、あるいはそもそもそんなところで撃ち合ってるから悪かった、というようにいろんな原因が考えられるんですけど、その中の最も重要だと思う要因を抜き出してメモするようにしたんです。メモするようにすると、次から意識するようになってそこからぐっとうまくなりました。

Apex Legends
Apex Legends
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ApexはFortniteと比べ、戦いのスピード・展開が早く、息つく暇がない。

乾:

すご。素晴らしい(笑)

小林:

まさに、経験学習ですね。

経験するだけではなくて、経験を次に生かすためのプロセスが大事なんですけど、そのプロセスを理論化したのが経験学習なんですよ。

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キーワード:経験を次に生かすための経験学習

乾:

Fortniteはゲームのリプレイが見られて、通常のプレイヤー視点も見られるし、上空のドローン視点からバトルの全体の模様や立ち回りを俯瞰して見られたりして、かなりリプレイ機能が充実してますね。

YouTubeのプロのFortnite配信者も、鈴木君が言ったように、ただエイムが悪かった、で済ませずリプレイを使って試合をちゃんと振り返りましょう、ということを言ってたりしますね。

小林:

メタ認知の話ですね。自分の行動を一段上の視点から見ることをメタ認知と言うんです。

これがうまくできると、自分のそのときの思考パターンが見えるんで振り返りしやすくて、改善のための仮説を立てやすくなります。

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キーワード:振り返りによるメタ認知

Fortnite
Fortnite
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Fortniteのリプレイ機能により、バトルシーンをドローン視点から振り返ることができる。

鈴木:

もうひとつ振り返りのメモで気を付けているのは、「敵が多いところで撃ち合ったから負けた」というような原因と結果だけを書かないということです。代わりに、「敵が2人以上まわりにいるときは、撃ち合う前に隠れる」というような次に繋がるアクションプランを書くようにしています。そういうアクションプランが積み重なっていくと、それらが身についていくんですけど、「XXXしたから負けた」という因果ばかり書いても、実践ですぐに思い出せないので、改善が定着しないんですね。

乾:

なるほど。現実世界では、なにかをして、その振り返りからアクションプランを立てて、それを次に生かす、というのを数分の短いサイクルで何度も回す機会ってあんまりないですよね。スポーツぐらいかな。

その点、FortniteやApexだと、そのサイクルを短く早く大量に回せますね。

小林:

そうですね。インストラクショナルデザインの即時フィードバックってのが大事なんです。

子供を叱る時とか、夫婦喧嘩とかもそうですけど、ちょっと時間がたってから叱ったりするときありますよね。それって全然機能しないんですよ。

たとえば、動物のしつけが分かりやすくって。犬にお座りできたご褒美を10分後にあげても、犬は絶対に意味が分かんない。座った瞬間に褒めてあげないと理解できない。

人間は認知能力があるから、多少時間が空いても大丈夫そうに思えるんですけど、効果はやっぱり下がるのでいかにフィードバックを早く出すか、が肝ですね。そうでないと、なかなか行動変容が起きないんですよ。

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キーワード:インストラクショナルデザインの即時フィードバック

乾:

奥さんが僕を叱る時、即時に叱ってもらうように言っておこう(笑)

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あらゆる学習動機を満たす仕組み

乾:

FortniteやApexは、友達とパーティを組んで一緒に戦ったりできます。

うちの息子はよく友達と一緒にFortniteやってますけど、バトルロイヤル以外にさっきのクリエイティブで友達同士で戦って、競い合ってます。

小林:

東大の名誉教授の市川伸一さんが提唱されたモデルで、学習動機の二要因モデルというのがあるんです。ひとつ目の軸が「学習内容の重要性」で、二つ目の軸が「学習の功利性(役に立つかどうか)」なんですけど、その軸に沿って6つの学習動機のパターンがあることを示してるんです。

Fortniteはあくまでゲームなので、このモデルがどこまで適用されるかはありますけど、6つのうちのひとつに「関係志向」というのがあって、友達がやってるから、仲良くなりたいから、友達とプレイするのが楽しいから、というのがFortniteの動機のひとつにありそうですね。

他にも、高度な技を身に着けたい、強くなりたい「訓練志向」とか、友達に勝ちたい「自尊志向」とか、敵を倒すのが楽しい、ゲーム自体が楽しい「充実志向」とかも、Fortniteをプレイする動機になってそうです。

(市川,1995)を参考に筆者作成
(市川,1995)を参考に筆者作成

乾:

Fortniteには「チャレンジ」というのがあって、例えばマップの中のとある場所に降り立つ、であったり、クルマに乗りながら敵を倒すというようなミッションを与えられて、それをクリアするとレベルが早く上がったり、スキン(キャラクターのコスチューム)をゲットできたりするんですよ。それって、「報酬志向」ですね。

上達してレベルが上がれば公式大会に出て結果を出せたり、賞金がもらえたりするので、プロプレイヤーにとっての「実用志向」も満たせてそうです。

鈴木:

Fortniteには、いろんなレベルのプレイヤーのどのような動機も満たせる十分な幅がある感じですね。

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キーワード:学習動機の二要因モデル

プロのバトルをYouTubeで見て学べる

乾:

うちの息子は僕より断然うまくって、息子と僕が1vs1で戦うと全然歯が立たないんですけど、息子に「お父さんはYouTube見てないからだよ」って言われたんですよ。息子にFortniteで上達する上でなにが一番大事?って聞くと、YouTubeでプロのFortnite配信者のプレイを見ることって答えるんです。

プロのプレイを見ると、どういう状況だと、どういう立ち回りをすべきか、どういう技を繰り出すべきか、というのを視覚的に学べるので、確かに実戦に取り入れやすいですよね。

鈴木:

でもそれって、プレイを見る目が肥えている必要ありますよね。僕が初心者の時そうでしたけど、プロのYouTube見ても、なんで勝ってるかわかんなかったんですよ。

プロのプレイの中には膨大な量のコツがあるんでしょうけど、こちらの見る目が育ってないから自分のプレイにすぐに反映できないんです。だから、プレイを見て視覚的に仕入れた情報を自分なりに言語化して理論化するというプロセスは絶対に必要だと思います。

乾:

確かに、僕もはじめのころにもYouTube見てたけど、何が起きてるか全然わからなかったね。

小林:

発達の最近接領域というのがあって、自分よりもはるかに上手な人を手本にしてもあんまり発達にはつながらなくて、自分よりも少し上手な人を手本にすると、伸びやすく一段上に行きやすいんですよ。

なので、自分が次の発達段階に至るための適切な難しさや、適切な先生役を見極めるのが大事になってきますね。

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キーワード:発達の最近接領域

鈴木:

Apexでは、初級者、中級者、上級者で勝ち方って全然違っていて。

初級者はなんもセオリーとかわかってないから、戦い方がある意味斬新というか、クリエイティブなんですね。普通こんなところで戦わないだろうというところで、偶発的に戦闘が始まって勝ったり負けたりするんです。

中級者は勝ちパターンというかセオリーをひたすら覚えて実践して強くなっていくんですけど、さらに上の上級者になるとそれだけでは勝てなくて、周りが想像もできないような戦い方で勝っていくので、もう一回クリエイティブな次元に戻っていくんですよ。

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韓国のApexプロプレーヤー Ras Apex氏のYouTube。 鈴木さん曰く、クリエイティブな戦い方ができるファンタジスタとのこと。

小林:

それ、めっちゃ面白いですね。

結局ゲームって熟達の話なんですけど、熟達には二つあって、定型的な熟達と適応的な熟達があるんです。定型的な熟達というのは1個の作業に特化していく熟達なんです。鈴木さんの話でいうと、セオリーを完全にマスターしていくのがそれにあたります。これは反復練習で得られる熟達で、どんどんそのパターンを増やしていくことになりますね。

一方の適応的な熟達は、新しいシーンに遭遇しても適応できることを指します。

なので、初心者は定型的な熟達がまだ未熟で、中級者は定型的な熟達ができていると言えますね。さらに上級者は、定型的な熟達をベースにさらに一段階上の適応的な熟達もできていると言えそうです。

鈴木:

なるほどそうですね。YouTubeで超上級者のプレイを見ると、彼らはセオリーを学びきったうえで、さらにそのセオリーを出し抜いて勝ち残ろうとするプレイがとてもクリエイティブで、見てるだけで興奮します。とてもまねできないですけど(笑)。

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キーワード:定型的な熟達と適応的な熟達

乾:

その点では、YouTubeには自分のスキルをアップするのに参考になる先生役のYouTuberがいたり、感動的なプレイを見せてくれるYouTuberがいたりと、事欠かないですね。

YouTube.com
YouTube.com

Fortniteには最高の学習環境が用意されている

小林:

ぼくはFortniteもApexも自分ではやらないゲームで、そもそも「上手くなりたい欲」があまりないからこそ、シナリオゲームを好むことを再確認する対談でした。お二人のうまくなる過程とゲームシステムのかみ合わせが面白く、教材作るときにもあのゲームの熱量を活かしたいですね。

鈴木:

ApexもFortniteも参加者がその場に留まりたくなるような緻密な設計があるからこそ、世界の数億人を夢中にさせていることがわかりました。これからもゲーム × 学習の視点で分析していきたいですね。

乾:

そうですよね、ゲームから学べることはたくさんありますね。

これまでの対談を振り返ると、Fortniteでどこまで意図されたものかはわからないけれども、Fortniteには腕を上げるための仕組みが整っていることが、さまざまな学習理論でもって説明できました。さらにこれが無料で遊べるというのはすごいですよね! 今後何か新しい学習環境を作り出す際にも、Fortniteを参考にするのは大いにありだと思います。

本日はお忙しい中、お二方にはFortnite x 学習というテーマに付き合っていただき、ありがとうございました。ではでは!

最後に紹介するのは、「FORTNITE WORLD CUP 2019」の Winnerとして、 賞金約3億円を獲得したBugha(当時16歳)の成長ストーリー。 彼はFortniteというプラットフォームにおいて、ひとつの頂点を極めた。

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Deeper ライターズ

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